MELoDiA: designing an educational music application together with end-users

Posted by Marije Nouwen on Monday March 23rd 2015 at 17:40

(Image by Niek Kosten)

We are happy to have been part of the MELoDiA design team that delivered a marketable product only months after the end of the project. Just as a record only holds polished songs, a game in the App Store does not reveal the iterations it underwent. Since we are proud of the end result and the research trajectory that led up to it, we want to put the user insights that formed the end product in the spotlight. Drum rolls, please!

From concept…
At the start of the project the research groups SMIT & CUO |Social Spaces, together with the partners, had worked out a concept for an application aimed at children between 8 and 12 years old. We wanted to work towards a mobile game application that provides a fun learning experience to novice music learners while learning to sing. Also, we made use of popular content that fits in with children’s personal music experiences. Furthermore, we aimed to include real-time feedback. Lastly, we wanted to make a game that keeps children motivated while learning, so they would not quit on music.

While the concept was clear to all project partners, we had questions about our targeted end users and music education. Firstly, we did not know what children (aged 8 to 12) with little to no experience with music education expect from music games. Secondly, we had to discover which practices in music education could be translated into a digital learning environment. In order to find answers to these questions we conducted user research with children and music teachers. Ultimately, the insights we gathered informed the design of this new music game.

… to educational music application
We learned that children are eager to learn. Consequently, they accept negative and positive feedback, as long as the feedback allows them to improve their performance. As such, the application gives children detailed feedback on their performance. Taking up the children’s challenge to be bold, the designers experimented with a virtual audience that appealed to the children during user tests. Also, children indicated that by obtaining scores, they could enter in competitions with their friends or siblings. In order to support the children’s motivation, we included a point system and high scores in the application. The children involved in our research also shared some concerns, for instance about the aggravating hours they have to spend practicing. Many children experience this as the least fun part about learning music. While children put in much effort, this effort usually only pays off in the long run. Therefore, we decided to score effort as well. Importantly, we learned that children wanted to be in control. So, we suggested to implement a learning path that children can decide to follow – or not. Another important insight concerned the need for children to practice in private, but share their ability with their peers. Thus, the children can record and replay the recordings they like with the application.

After talking with the children, we turned to the teachers for insights on music teaching. Teachers mentioned that they break up a song in different pieces so it is easier to learn. As such, the interface of the game clearly separates these elements. The teachers also told us they give feedback as soon as possible so children do not learn ‘wrong skills’. However, when children make many mistakes teachers work on the most important errors so children are not discouraged. To support this insight, the design team decided to ‘flag’ the most important errors children can focus on.

This was the ‘behind the scenes’ story of the design of an educational music application for novice music learners. We now welcome all children to the stage to learn to sing with K3.

(Picture by Cartamundi Digital)


Authors: Marije Nouwen & Karin Slegers

Special thanks to Pieter Duysburgh, Karen Mouws, Selina Schepers, Niek kosten & Hanne Hofkens

Project realized with the support of iMinds Media & together with Cartamundi Digital, MU Technologies (with financial support of IWT), Halewijnstichting and LUCA School of Arts (Lemmensinstituut)

Koninklijke interesse voor Bednet project

Posted by David Geerts on Tuesday March 17th 2015 at 13:16

Op dinsdag 17 maart is Koningin Mathilde op bezoek geweest in het Sint-Aloysiuscollege in Menen, waar leerlinge Ellen Bettens via Bednet Synchroon Internetonderwijs (SIO) volgt. Het Bednetsysteem is als prototype ontwikkeld in het iMinds ASCIT project (Again at my School by Fostering Communication through Interactive Technologies for long term sick children). Hierin werkte het Centrum voor User Experience Onderzoek (CUO) mee aan het ontwerpen van de gebruiksvriendelijkheid van het systeem.

Eerder won het Bednet project al de Prijs van het Europees Burgerschap 2014.

Closing event SmartStyle

Posted by Wim Verhavert on Monday February 23rd 2015 at 14:20

On Friday January, 30th, the SmartStyle project came to a close. After 2 years of multidisciplinary research, the final results were presented at CUO. More than 60 interested persons got a chance to test the new technology with great success.


The SmartStyle project was an iMinds ICON project that developed the technology necessary to perform an automated, scientifically backed style advise for persons, using cheap and widely available hardware. To build a realistic 3D rendering of the users fase, nothing more than a digital camera is needed, which opens up a range of applications, including online tools. A Kinect sensor can optionally be added to improve the results even further. The image is transformed into a realistic 3D object and is then statistically analysed to determine your style category (season type). The algorithms improve over time as they are based on machine-learning.

The closing event demonstrated the complete technology stack, going from image capturing to analysis, and display of the style advise. The visitors of the event had the opportunity to test it themselves to get automated but personalised style advise.

In addition to the advise, two other important features where demonstrated. The technology to calculate the 3D from the image capture can also be used to fit different hair styles and glasses on someone’s face, making the tool not only useful and informative but also very fun to work with.

In this project, CUO was in charge for the gathering of the user requirements and the design of the interface to display the results.


• Pearle
• DNA Fashion
• Siszoo



Closing event MELoDiA

Posted by Marije Nouwen on Monday February 16th 2015 at 15:14

melodia closing event 2

Op 4 februari werd het resultaat van het MELoDiA-onderzoekstraject gepresenteerd in het Muntpunt te Brussel. Projectleider Kris Carron van Cartamundi Digital demonstreerde er een educatieve muziekapp in een K3-jasje. MELoDiA, een iMinds Media-project, had de ontwikkeling van een educatieve muziekapplicatie voor ogen. Het richtte zich op kinderen met een beperkte kennis en ervaring met muziekleren.

In oktober 2014 startte CUO | Social Spaces, samen met iMinds Digital Society onderzoeksgroep SMIT, een onderzoeksproject over muziekeducatie, motivatie en gamification. In verschillende fases werden kinderen en muziekleerkrachten betrokken in het ontwikkelingsproces van de MELoDiA-app. Het onderzoek met de kinderen leverde veel interessante inzichten op:

• Kinderen willen echt graag iets bijleren. Daarom vinden ze het prima om gecorrigeerd te worden en vragen ze om duidelijke feedback.
• Het is voor kinderen belangrijk om vooruitgang te zien. Daar maakt het krijgen van punten een belangrijk onderdeel van uit.
Kinderen nemen zelf graag de touwtjes in handen en willen liever niet dat de tutor hen teveel stuurt in het leerproces.
• Zingen voor een publiek is voor kinderen heel eng als ze vinden dat ze een liedje niet zo goed kunnen zingen. Daarom is het belangrijk om eerst alleen te kunnen oefenen alvorens hun prestatie te delen met anderen.
• Kinderen vinden het superleuk om zelf met muziek aan de slag te gaan; zelf een tekst of melodie verzinnen, hun stem vervormen, …

Verder weerspiegelt de opbouw van de app de best practices die we leerden van verschillende muziekleerkrachten. Zo wordt feedback gegenereerd in real time en worden de belangrijkste fouten aangeduid. Dit zorgt ervoor dat kinderen meteen weten waar ze fouten maken, maar niet ontmoedigd worden in het leerproces. Ook wordt, net zoals in de muziekles, een lied stap voor stap aangeleerd zodat de verschillende elementen apart ingeoefend kunnen worden. Ten slotte heeft de MELoDiA-app een leertraject voor ogen, maar kunnen kinderen ook zelf beslissen welke stap ze eerst zetten of waar ze het meeste tijd aan willen besteden.

• Cartamundi Digital
• MuTechnologies
• iMinds Media
• Halewijnstichting
• Lemmensinstituut (LUCA School of Arts)

Voor meer sfeerbeelden, ga naar:

Online ouderschap: van tools voor veiligheid naar tools voor betrokkenheid

Posted by Marije Nouwen on Wednesday February 4th 2015 at 14:49

Foto blog wolf

Cyberpesten, pedofilie, gewelddadige beelden, pornografie, internetverslaving, … Als we alleen maar de negatieve berichten rond de online veiligheid van kinderen belichten, lijkt het wel alsof ze te maken hebben met een Grote Boze Wolf die erop uit is hen te misleiden en op te peuzelen in een donker, onbekend bos. En toch is datzelfde bos een plek waar kinderen kunnen leren, exploreren en spelen. Is kinderen vrij laten rondhuppelen in het online bos “bad parenting”? Hebben ouders begeleiding of tools nodig om van dit bos een fijne speelplaats te maken? In het kader van het MiX-iMinds-RAGASI-project, praatte CUO met ouders en kinderen tussen 4 en 10 jaar om na te gaan op welke manier parental software ouders kan helpen.

Deze ouders met jonge kinderen blijken zelden negatieve ervaringen te hebben gehad met het digitaal mediagebruik van hun jonge kinderen. Ze tonen echter wel een grote ongerustheid. Frappant is dat ze inschatten dat deze ongerustheid in de toekomst, wanneer hun kinderen ouder en zelfstandiger worden, meer gegrond zal zijn.

Net zoals in het echte leven willen ouders graag weten waar hun kinderen online mee bezig zijn en met wie ze daar ‘rondhangen’. Ouders doen trouwens graag mee met de activiteiten van hun kinderen. Zelfs als ze huishoudelijke karweien multitasken, stellen ze zich op als enthousiast publiek wanneer kinderen hun digitale prestaties tonen. Een betrokken ouder, zo lijkt het, is een betere ouder.

Online, echter, moeten ouders deze betrokkenheid op een andere manier benaderen. Parental software kan ouders daarin een handje helpen. De bestaande software-oplossingen zijn er op gericht om kinderen te beperken tijdens het surfen, bijvoorbeeld door hun toegang tot websites of extra speeltijd te ontzeggen. Er is ook software voor mobiele toestellen die, bijvoorbeeld, online aankopen via apps beperken. Deze functionaliteiten beloven ouders te helpen om de Grote Boze Wolf in toom te houden. Jammer genoeg ontbreken er hier functionaliteiten die ouders helpen om betrokken te zijn bij wat hun kinderen doen. Het is ook niet mogelijk om zelf beter te leren omgaan met de digitale leefwereld van kinderen.

WanaBoss, een van de apps verbonden aan het nieuwe online spelplatform van Studio 100 neemt daarbij stappen in de goede richting. Ouders kunnen, bijvoorbeeld, hun kinderen positief stimuleren door hen muntjes cadeau te doen die hen verder helpen in het spel. Als ouders zich registreren, ontvangen ze van hun kinderen foto’s met bezienswaardigheden in de virtuele wereld of tekeningen. Ouders die zich afvragen waar al dat tokkelen op de tablet goed voor is, krijgen bovendien ook informatie over de vaardigheden die hun kinderen al spelenderwijs verwerven. WanaBoss beschouwt de ouder als een coach, in plaats van een controlerende politieagent. De nadruk ligt op ouders voldoende informeren zodat zij kunnen bijsturen en online opportuniteiten stimuleren.

Met een shift van veiligheid en restrictie naar betrokkenheid en begeleiding, slaan parental software een nieuwe weg in. Wie weet kunnen ouders op die manier die Grote Boze Wolf naar de top van de hoogste boom verdrijven, en dartelen kinderen rond in een veilig digitaal bos.

Onderzoekers: Marije Nouwen, Bieke Zaman

Meer info over het project vind je hier


« Previous Entries Next Entries »